Gabe Newell estuda usar interfaces neurais para criar jogos adaptativos

Gabe Newell comenta sobre o uso de Interfaces Neurais nos games

O atual presidente da Valve Corporation, Gabe Newell, afirmou em entrevista ao 1 News que o futuro dos games já se aproxima com o desenvolvimento de interfaces neurais, que colhem dados do cérebro das pessoas com a finalidade de adaptar a experiência do jogador em tempo real.

“Gaben”, como é apelidado pela comunidade, explicou que já estuda com funcionários da Valve a utilização de Interfaces Cerebrais de Computador (BCIs), e diz que seria um erro se a indústria dos videogames não investisse nesses protótipos.

“Estamos trabalhando em um projeto de código aberto para que todos possam ter tecnologias de leitura [de sinais cerebrais] de alta resolução embutidas em headsets [como os de Realidade Virtual], em um monte de modalidades diferentes.”

Gabe Newell, em entrevista ao 1 News

A Valve andou trabalhando, especificamente, com os headsets da OpenBCI, no projeto que chamam de Galea, projetado para se conectar com óculos de Realidade Virtual como o Valve Index.

Headset Projeto Galea, da OpenBCI
Headset Projeto Galea, da OpenBCI. Fonte: OpenBCI

“Desenvolvedores de software para experiências interativas – vocês absolutamente deverão usar um desses headsets de Realidade Virtual modificados para fazer isso rotineiramente – simplesmente porque eles oferecem muitos dados úteis.”

Gabe Newell, em entrevista ao 1 News

Dentre os tais “dados úteis”, o equipamento é capaz de detectar reações espontâneas dos jogadores como felicidade, tristeza, surpresa, tédio, medo e muitas outras emoções geradas.

O futuro da indústria

Não é de agora que a Valve planeja inovar de formas radicais no mercado, tanto que uma palestra na GDC (Conferência de Desenvolvedores de Games) de 2020 contou Mike Ambinder, psicólogo experimental da empresa, que discursou sobre a temática dos BCIs sendo usados para moldar o futuro dos games.

Com a vastidão de informações colhidas de pulsos cerebrais, Gabe Newell afirmou que as experiências dos jogos poderiam, inicialmente, se adaptar às sensações do jogador, como por exemplo em um sistema de dificuldade adaptável ao cérebro.

Um sistema rústico (mas muito similar) ao proposto nesse exemplo foi implementado em Resident Evil 4 (2005): quanto melhor a sua performance, mais agressivos ficavam os inimigos, além da quantidade deles ao longo da campanha; em contrapartida, ao tomar muito dano ou morrer muitas vezes, o jogo automaticamente facilitava as coisas para você.

Resident Evil 4 apresentava o “Fluxo de Dificuldade” (Difficulty Flow), uma mecânica secreta que levou anos para a comunidade descobrir seus efeitos.

Newell ainda comparou o corpo humano com “periféricos de carne” (mãos, olhos, ouvidos) e disse que “se você é um desenvolvedor de software em 2022 e não tem um desses [BCIs] no seu laboratório de testes, você está cometendo um erro besta”.

Soluções parecidas poderiam inclusive ajudar jogadores que, por exemplo, sentem vertigem ao jogar em Realidade Virtual, ao trabalhar para mitigar e suprimir efeitos adversos como esse. A vertigem é causada quando o corpo do jogador sente uma dissuasão entre o que ouve e vê, quando comparado com o resto do corpo (tato, olfato) do mundo real.

Por fim, o presidente da Valve ainda afirmou que, no futuro, talvez seja possível que as interfaces neurais modifiquem e sobrescrevam nossas emoções, criando sensações artificiais digitalizadas através da manipulação da informação do nosso cérebro.

“Portanto, a experiência visual, a fidelidade visual que seremos capazes de reproduzir – o mundo real deixará de ser a métrica que aplicamos para a melhor fidelidade visual possível.

O mundo real parecerá pastel, sem cor, borrado quando comparado com as experiências que você será capaz de criar no cérebro das pessoas. As coisas ficam estranhas quando quem você é vira algo (praticamente) editável no BCI.”

Gabe Newell, em entrevista ao 1 News
Mike Ambinder joga Team Fortress 2 enquanto usa um OpenBCI Ultracortex
Mike Ambinder, psicólogo experimental da Valve Corporation, joga Team Fortress 2 enquanto usa um OpenBCI Ultracortex. Fonte: Mike Ambinder / Valve Corporation

A entrevista completa, que ainda comenta sobre o uso de BCIs em terapias e o desenvolvimento de próteses digitais (dentre muitos outros assuntos), você pode conferir no site da 1 News.

E aí, gostou dos planos da Valve? Ou acha que o Gabe Newell já está “se aproximando do Black Mirror” demais? Comenta lá no nosso Facebook, Twitter e Instagram!

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